Jeg har netopp holdt et innlegg under konferansen Digital Hverdag, en seanse som endte opp litt anderledes enn planlagt. Nå var det ganske mye som var utenfor vår direkte kontroll, men det ble litt mer performance enn hva vi hadde planlagt. Meningen var å holde innlegget parallelt med at tre ungdommer (takk til Hedda, Giske og Aksel, samt Ingrid) demonstrerte sin bruk av teknologien, men sistnevnte - altså teknologien - slo seg ganske så vrang, noe som satte sitt preg på forestillingen. Wikipedia er et eksempel på at forutsetningene for
hvordan
vi bruker informasjon har endret seg dramatisk med Internett, noe som
nødvendigvis får konsekvenser for hvordan tenker
omkring
bruken av informasjon i undervisning og læring. Det er kan være vanskelig å si noe om hva
som er god
og mindre god læring, enten denne foregår
på nett
eller ikke. Det vi imidlertid kan slå fast er at
læring
er knyttet til mange av aktiviteter som vi utfører
svært
ofte, uten at vi nødvendigvis er bevisste at vi er inne i en
læringsprosess. Det er også verd å merke
seg at
læring relativt sjeldent skjer i tilknytning til det vi
kaller
undervisning. På den ene
siden skal den lærende gjennom undervisning formidle
kvalitetssikret informasjon, slik at de lærende kan bygge opp
en kunnskap som vi anser som nyttig. Problemet er at kontrollen som må prege undervisning
kan
føre til en konserverende holdning der man legger for stor
vekt på det bestående, samt det som man allerede
vet
fungerer. Undervisning er dermed en forutsetning for innovasjon, men
de fleste av de aktivitetene som kjennetegner undervisning oppmuntrer
i seg selv ikke til nytenkning. Litt tabloid kan vi si at Singapore er flinke på
undervisning (formidle det bestående). men mindre flinke
på
læring (forstått som evnen til å tenke
nytt). I et land som Norge, med et relativt høyt
kostnadsnivå,
er evnen til nytenking kanskje vel så viktig som kunnskap om
det bestående. Nettopp derfor er det så viktig
å
ha en åpen og innovativ tilnærming til
læring.
Dette er i utgangspunktet problemløsende aktiviteter,
knyttet
til nysgjerrighet og skapertrang, noe undervisningen må
støtte
opp under. Den kommunikative tradisjonen som undervisningen
bærer ennå
med seg tradisjoner fra en tid da skoler og universiteter var en
eksklusiv formidlingskanal. Motivasjon er en
forutsetning for at læring
skal bli effektiv. Det hjelper lite å drille de
lærende
til å gjengi kjent kunnskap, utfordringen er få dem
til å
tenke nytt samtidig som de er i stand til å trekke veksler
på
den kunnskapen som allerede finnes. Den generasjonen som i dag er kjernemålgruppen til
utdanningsystemet er født etter 1980. Det er også
blant
disse vi finner mange bedriftenes nye arbeidstagere, mennesker som
skal læres opp i forhold til hvordan arbeidsoppgavene
løses
i den enkelte bedrift. Ifølge trendforskerne er de under
tredve mindre opptatt av jobben som identitesskaper, dette i
kombinasjon med at utbudet av jobber er større enn noen
gang. En jobb som gir status og penger er ikke
nødvendigvis nok
for mennesker som i større grad legger vekt på
mulighetene til å leve et kreativt liv hvor sosiale
fellesskap
prioriteres høyt. Det er ikke nødvendigvis gitt at prioriteringer
knyttet til
sosiale fellesskap i seg selv har innvirkning på
forventningene
til et e-læringsopplegg, men når vi ser
på
egenskapene som kjennetegner de mest brukte nettstedene på
nett
tegnes et langt tydeligere bilde av betydningen av brukermedvirkning
og utvikling av sosial identitet. e-læring gjør det mulig å
gjennomføre
studier med mange individuelle frihetsgrader. Ulempene er gjerne
knyttet til begrenset sosial tilknytning til et samlende
læringsmiljø. Samarbeidslæring krever
imidlertid
deltakelse i et sosialt miljø, noe som ofte må
gå
på bekostning av den individuelle fleksibiliteten.
Samarbeidslæring står for tiden sterkt innen
sosiokulturell og konstruktivistisk pedagogisk teori, en retning som
er populær ved mange tradisjonelle
undervisningsinstitusjoner. Wikis, blogger, podcasts, brukergeneret innhold,
åpen
arkitektur mm. Inngangsportene til "buzz-wordet" Web 2.0
er
mange. Det som imidlertid er felles for alle disse
tilnærmingsmåtene
er at de handler om å sette den enkelte bruker i fokus
på
en helt annen måte enn hva man har vært vant til
å
tenke tidligere. Dette gjelder spesielt innenfor undervisning hvor
man i hundrevis av år har hatt tradisjon for å
"dytte"
innhold på de lærende i en ganske fastlagt form. De største nettsuksessene de siste årene
er MySpace,
Flickr og YouTube er alle basert på brukernes mulighet til
å
komme med egne bidrag og bli synlig innefor et sosialt fellesskap.
Når disse forutsetningene er til stede utløser det
store
mengder arbeidstid som benyttes til ulike
former for
innholdsproduksjon uten at brukerne får noen
økonomisk
godtgjørelse for dette. Dette er mulig nettopp fordi
brukerne
selv bygger opp innholdet innenfor et rammeverk hvor de
føler
at de får noe tilbake i form av nye bekjentskaper og
tilbakemeldinger fra andre brukere med tilsvarende interesser som dem
selv. Resultatet er disse tjenestene har fått en enorm
popularitet. Wikipedia er et eksempel på hvordan informasjon blir
lettere
tilgjengelig, men det er ikke er noen fast sammenheng mellom tilgang
til informasjon og kunnskap. Mange er skeptiske til den måten
å produsere informasjon på som Wikipedia
representerer,
nettopp fordi en femtenåring kan sitte å redigere
innholdet. I praksis viser det seg imidlertid at det innholdet som
produseres på denne måten har forbausende
høy
kvalitet. Unntak finnes selvsagt, men problemet blir å kunne
skille mellom informasjon av god og dårlig kvalitet.
Når
det er sagt: Ukorrekt informasjon finner vi overalt i samfunnet, det
og lære seg å nærme seg alle
informasjonskilder med
et kritisk blikk er i seg selv en vesentlig kompetanse. Dessuten viser det seg i praksis at Wikipedia slett ikke er
så
ille. Tidskriftet Nature foretok for et års tid siden en
sammenligning av Encyclopaedia Britannica og Wikipedia. Nature
sammenlignet
50 artikler om samme tema fra hver av leksikaene og
sendte disse til et utvalg eksperter for peer-reviewing.
Hovedkonklusjonen var at ingen av oppslagsverkene er perfekte, men at
det er omtrent like mange unøyaktigheter begge steder.
Totalt
fant de 162 mangler og feil i Wikipedia, mot 129 i Britannica.
Ekspertene var ellers enige om at artiklene i Britannica var bedre
strukturert og mer lettlest. Ifølge den
amerikanske
økonomen Clayton Christensen har det han kaller "disruptive
technology" tre kjennetegn: De nye løsningene appellerer først
og fremst til kunder som de etablerte selskapene i et gitt marked anser
som mindre interessante. Vanligvis på grunn av disse kundenes
manglende batalings evne og/eller vilje. De nye løsningene er tilsynelatende av
dårligere kvalitet enn det som tilbys gjennom de teknologiene
som allerede er toneangivende i markedet. Etablerte aktører som satser på
å tilby produkter basert på den forstyrrende
teknologien, ville oppleve at deres fortjeneste blir kreftig redusert.
De kan til og med risikere å drive med tap. Wikipedia er en del av en langt større tendens hvor
egenskapene til Internett trekker i retning av at informasjon blir
gratis tilgjengelig. Open
Courseware Consortium, med amerikanske MIT
i spissen er et eksempel. MIT har som uttalt strategi at ALT
deres
undervisningsmatereill skal være fritt tilgjengelig
på
nett i løpet av noen år. Hvorfor
gjør en av verdens mest anerkjente
undervisnings-institusjoner dette? Trolig handler det om en erkjennelse av at tilgang til
informasjon
har mistet all sin verdi som konkurransefortrinn innen
undervisningssektoren. Undervisnings handler i dag om noe annet, og
som en del av bestrebelsene på å trekke til seg de
beste
studentene på et internasjonalt marked velger MIT å
gjøre
den delen av undervisningen hvor de ikke kan vise til særlige
fortrinn åpent tilgjengelig. I praksis har imidlertid Open Courseware slitt med å
få
til deling av store mengder læringsressurser. Enkelte
institusjoner, som MIT, går i front, men etterveksten - og
dermed bredden - mangler foreløpig. Dette skyldes ikke minst
opphavsrettslige problemstillinger. Et annet initiativ, kalt Connexions,
har nærmet seg
problemstillingene knyttet til åpent innhold fra en annen
vinkel. De baserer seg på en modell som har en del til felles
med den vi kjenner fra Amazon.com. Det betyr blant annet at brukerne
kan gi sine vurderinger av lærestoffet de benytter, samtidig
som Connexions aktivt tar kontakt med et stort antall potensielle
leverandører av lærestoff. Innholdet lisensieres etter modellen til Creative
Commons, som har mye tankegods til felles med fri
programvare-bevegelsen. De lykkes, også fordi det er
prestisje
knyttet til å få sitt lærestoff gradert
som topp
hos Connexions. Prosjektet tilbyr også
forfatterverktøy,
og har ambisjoner om å bli en publiseringskanal der veien fra
forskningsresultater til publikasjon er mindre tidkrevende enn hva
tradisjonell tidsskriftspublisering innebærer. Connexions har
nå mer enn en million brukere fra 157 land. Fagstoff er gjerne av en karakter som tilsier at det tjener
på
hyppig oppdatering for dermed å sikre størst mulig
relevans til enhver tid. Oppdatering av digitale nett-ressurser
fremstår dermed som en attraktiv løsning og det er
naturlig at forlag og andre kommersielle aktører har
forventninger og planer knyttet til et marked for digitale
publikasjoner. Alle de tekniske rammebetingelsene som må til for
å
gjøre digitalt innhold til gjenstand for (stykk)betaling
over
nettet er for lengst på plass. I tillegg kommer det forholdet som vi allerede har
vært inne
på, knyttet til at eksklusiv
tilgang til innhold i liten grad
synes å være regnet som et fortrinn. Gitt premisset om at innhold i seg selv ikke lenger er et
betydelig konkurransefortrinn blir det interessant å utforske
de mulighetene som nettet gir for nye presentasjonsformer i
kombinasjon med sosiale funksjoner. Et
interessant eksempel i så
måte er Second Life, en tredimensjonal verden der
brukerne kan
møtes og utveksler ulike former for informasjon og
interagere
sosialt på måter som gjør det mulig
å trekke
veksler på de erfaringer og omgangsformer som vi benytter i
vår
fysiske omgivelser. Linden Lab, som utvikler Second Life, frigir nå
deler av
programvaren som open source for at andre utviklere skal få
mulighet til å endre, forbedre og tilføye nye
funksjoner.
Uansett, til tross for at det endte opp litt kaotisk var det hele ganske godt foreberedt. Selve forestillingen blir det vanskelig å gjengi, men det faglige innholdet var som følger:Et landskap i endring
Wikipedia illustrerer noe av denne
to-sidigheten knyttet til formalisert læring:
"We
All Have a Lot to Learn": Jeg liker å bruke
situasjonen i Singapore som eksempel. Landet scorer høyest
på
tester av kunnskapsnivået blant elever i skolen, men likevel
påpeker landets undervisningsminister at man har et problem.
Problemet er at når man ser på de samme menneskene
noen
år etter at de har gått ut av skoleverket finner
man få
tegn til virkelige enere. Den kunnskapen som elevene er flinke til
å
tilegne seg omsettes ikke til ny forskning, nye produkter eller nye
måter å gjøre ting på.
Alle institusjonaliserte lærings-aktiviteter
skjer i dette spenningsfeltet mellom undervisning og læring,
og
dette kommer særlig til uttrykk gjennom ulike digitale
kommunikasjonsløsninger fordi skillet mellom tilgang til
informasjon er så nært knyttet til aktiviteter der
denne
informasjonen gjenbrukes og settes inn i nye sammenhenger (omsettes
til individuell kunnskap). Bakteppe
Utdanningssystemet har mistet
sitt informasjonsforsprang: Tilgangen til informasjon er i
prinsippet lik på alle områder i samfunnet.
Få er uenige i at dette krever endringer i hvordan vi
underviser, men
angrepsmåtene er forskjellige - ikke minst når det
kommer
til valg av verktøy. Samarbeidslæring
Problemet med tradisjonell
samarbeidslæring er at den ikke skalerer særlig
godt.
Store kull må splittes opp i mange små grupper for
at
tradisjonelle samarbeidsformer skal fungere, og det krever fort mye
administrasjon og tilgang til egnede lokaler dersom dette skal la seg
gjennomføre i stor skala. Skalerbarhet er tradisjonelt et
argument for e-læring, hvilket betyr at man står
ovenfor
noen tilsynelatende motsetninger.
Det er på dette
området e-læingsfeltet kan trekke veksler
på
erfaringer fra personlige publiseringsmedier, som for eksempel
weblogger, der individuelle og sosiale funksjoner kombineres
på
en effektiv måte. Felles for disse
publiseringsløsningene
r at de gir den enkelte stor grad av frihet, samt varierte muligheter
for interaksjon med andre lærende. Bak "Web 2.0"
En av de store endringene som datamaskiner og Internett har
ført meg seg er at hver enkelt av oss har fått
helt nye
muligheter til å produsere informasjon. Vi er ikke lenger
prisgitt hva andre velger å fortelle om et tema, men kan
på
ulike måter bli aktive bidragsytere.
En rekke
kommersielle aktører har skjønt dette, at
brukeraktivitet, sosiale funksjoner, og brukergenerert innhold har
egenskaper som folk finner stadig mer interessante. I første
omgang når dette underholdningsmediene, noe som understrekes
av
at både avissalget
og fjernsynsbruken
går dramatisk ned.
Dette handler om tidsbruk og informasjonstilgang, en utvikling som
også vil påvirke utdanningssektoren, selv om denne
lever
en ganske beskyttet tilværelse.
I tillegg til å vær en vesentlig motivasjonsfaktor
har de kollektive systemene noen betydelige fordeler i kraft av at de
greier å trekke veksler på det man kan kalle
"kollektiv
intelligens". Dette kan kort forklares som det faktum at summen
av enkeltbrukere alltid vil vite mer om et tema enn ett enkelt
individ. Det er dette som gjør at den ensomme
læremiddel-forfatter ikke har fremtiden for seg. Han kommer
til
kort, både når det gjelder økonomi,
relevans, og
kvalitet.
Dersom vi overfører den tenkningen som ligger
bak systemene som åpner for brukermedvirkning og anvender
dette
på e-læring vil det nødvendigvis
innebære at
vi må legge til rette for at det de lærende selv
produserer interessant innhold og at de motiveres til å dele
det de produserer med andre. For at dette skal bli mulig trenger vi
systemer med stor grad av åpenhet.Tilgang til informasjon versus
kunnskap
Forstyrrende teknologier
Christensen har først og fremst undersøkt
hvordan forstyrrende teknologier har vunnet frem når det
gjelder tekniske produkter (eksempler er utviklingen PCer,
harddisker, IP-telefoni, SMS mm)
Dette forteller oss at mange
av de tekniske kommunikasjons-løsningene som vi i dag finner
relativt lite anvendbare i læringssammengheng faktisk kan
komme
til å bli dominerende i en ikke alt for fjern fremtid.
Hvilke
"forstyrrende teknologier" finnes inne e-læring
Noen
eksempler er mobilt Internett, augmented reality, bruk av
dataspill. Historien om Internett gjentar seg: Et medium som i
gitte sammenhenger ble ansett som perifert og av liten
økonomisk
interesse viser seg å ha egenskaper som utkonkurrerer
løsninger
som er bedre på noen områder.
Prinsippet om
forstyrrende teknologier har også mer direkte relevans for
undervisning. Innen mange bransjer ser vi dette i form av
leverandører og bedrifter som gir skreddersydde tilbud
på
sine spesialområder: Altså korte, intensive kurs,
knyttet
til arbeidssituasjonen og koblet til en sertifiseringsordning. Utviklingstendens - Gratis
tilgang til innhold
Utviklingstendens -
stykkbetaling for innhold
Problemet er at parallelt
med utviklingen av tekniske løsninger har de kulturelle
bruksmåtene langt på vei utviklet seg i en annen
retning.
Brukerne venner seg i stadig større grad til at tilgangen
til
ulike innholdstjenester er gratis. Nye læringsarenaer
Second Life ble etablert i 2003, og
"innbyggertallet" er i dag godt over millionen, mennesker
fra alle verdenshjørner. IBM er blant de aktørene
som
vil benytte store ressurser på denne typen virtuelle
verdener,
nyhetsbyrået Reuters har en egen nyhetstjeneste for Second
Life, og kringkastingsselskap som BBC benytter denne
kommunikasjonsformen for å utvide, og supplere sitt
eksisterende tilbud. Dette åpner også for rent
kommersielle anvendelser som
for eksempel når Adidas tilbyr virtuelle versjoner av
klær
fra sine kolleksjoner. På musikkfronten har Suzanne Vega
allerede holdt
verdens første
virtuelle konsert.
Som det første
europeiske universitetet åpnet Syddansk
Universitet en egen
avdeling i Second Life for noen uker siden. Univeristetet er
i
utgangspunktet representert i flere byer og Second Life betegnes som
en virtuell campus i tillegg til de eksisterende.

2 Kommentarer:
-
Den 28 januar, 2007 11:31, skrev
Svein Ølnes dette:
-
-
Den 28 januar, 2007 14:03, skrev
Jon dette:
-
Post a Comment TilbakeInteressant innlegg. Men i eksempelet ditt om Singapore er eg overraska over at du ikkje trekkjer inn demokrati-aspektet. At det er lite innovativ tenking i eit slikt land burde ikkje forundra nokon; på same måten som dei er kløpparar i skulesamanheng.
Generelt sett er eg overraska over at så få tek demokratiske forhold med i vurderinga når ulike emne blir omtalt. Når UiO no får 100 mill. til å forska på kvifor den nordiske modellen ser ut til å fungera så bra, vil eg tru at mykje av svaret er å finna nettopp i den demokratiske tradisjonen - i vid forstand.
Svein: Du har åpenbart et godt poeng. Jeg kjenner ikke situasjonen i Singapore utover det som refereres i Fareed Zakarias artikkel. Hensikten var å poengtere at sammenhengene mellom undervisning og læring (i et vidt perspektiv) er svært sammensatte.
Jeg følger ellers tankegangen din fullt og helt: Innovasjonsgraden i et samfunn henger trolig nøye sammen med individuell frihet, samt en generell åpenhet omkring de prosessene som skaper rammevilkårene for nyskaping og læring.