Hypertekst
Begrepet
"hypertekst"
Hypertekst er et begrep som dukker opp i de fleste sammenhenger der
det er tale om digitale medier. Grunnen er at de fleste digitale tekster
inneholder funksjoner som kan knyttes til hypertekst. Jeg skiller likevel
ut dette emnet i et eget kapittel, fordi det svært ofte refereres
direkte til hypertekst når datateknologien diskuteres som fortellermedium.
Hypertekst refererer ikke bare til tall og ord. Det er også her
snakk om et utvidet tekstbegrep hvor nodene også kan bestå
av lyd og/eller billedinformasjon. Dette blir ofte betegnet som hypermedia,
men det er ingen prinsipielle forskjeller knyttet til hvordan innholdet
er strukturert. Jeg finner det derfor mest naturlig å behandle
alle former under ett og betrakte disse som forskjellige typer hypertekst.
Begrepet kan føres tilbake til 1700-tallets matematikere som
forestilte seg en geometri med flere dimensjoner ; et hyperbolsk
rom. (Rada, 1991:2) Definisjonen av hva som er hypertekst tilskrives
imidlertid Theodore. H. Nelson. Han bruktebegrepet for å betegne
en ikke-lineær og ikke-sekvensiell tekst, som forgrener seg og
tillater leseren å gjøre valg. (1981:0/2) En slik tekst
består av informasjonsbolker, kalt noder, og lenker mellom disse.
Hypertekster har en rekke karakteristika til felles med tradisjonelle,
trykte skrifter. Man skiller gjerne mellom ‘interne-’ og ‘eksterne hypertekstfunksjoner’.
Interne hypertekstfunksjoner er f.eks.; sidenummerering, innholdsfortegnelser,
kapitler, avsnitt, indekser, innskutte kommentarer, og ikke minst fotnoter.
Eksterne funksjoner har tradisjonelt vært katalogisering
i biblioteker o.l. .
Nelson knyttet imidlertid begrepet hypertekst direkte til digitale tekster.
En datamaskin sørger for at lenkene blir fulgt straks brukeren
ønsker det.
At lenkene blir fulgt elektronisk er imidlertid ikke et godt nok kriterium
i seg selv. For å skille hypertekst fra databaser med søkemuligheter
må en ta hensyn til intensjonene bak programmet. Hypertekster
er ikke laget for å utføre søking utifra bestemte
kriterier, selv om dette ofte lar seg gjøre. Det er snarere snakk
om et grensesnitt som gjør det enkelt å skumlese gjennom
et gitt emne (‘browsing’) .
En god hypertekst gir mye generell informasjon, samtidig som den gir
mulighet til fordypning på flere kunnskapsnivåer, alt etter
hvilke lenker brukeren følger.
Et
kort historisk sammendrag
I 1945 publiserer Vannevar Bush artikkelen ‘As We May Think’
(Bush 1945) hvor han beskriver sine tanker om en memex (memory
extender).
Bush jobbet med analoge datamaskiner på 30-tallet og ledet for
America’s Office of Scientific Research and Development under den annen
verdenskrig. Han så de problemer som stadig større informasjonsmengder
kunne føre til. Forskere som ønsket å være
i fremste rekke innenfor sine fagfelt fikk en stadig vanskeligere oppgave
i å sortere ut den informasjonen som var vesentlig for dem. Han
foreslo derfor å konstruere et mekanisk hjelpemiddel, basert på
mikrofilmteknologi. Apparatet skulle hjelpe forskerne i å holde
orden på store informasjonsmengder.
Systemet kom aldri lenger enn til idestadiet, noe som nok hovedsaklig
skyldes at teknologien ikke var kommet langt nok.
Ideene som lå til grunn for memex’en har imidlertid vært
langt mer levedyktige. Bush introduserte blant annet det han kalte assosiativ
indeksering; et nettverk, hvor forskjellige emner ble knyttet til
hverandre via lenker som igjen reflekterte brukerns interesser og behov.
Han anvendte et flertydig tekstbegrep som tok hensyn til dette nettverket.
I memex’en kunne tekst henvise til et verk i tradisjonell forstand,
til avgrensede deler av verket, til tekster skapt ved lenker mellom
flere verk, eller til selve lenkene. Bush påpekte også hvordan
dette ville knytte sender og mottaker nærmere hverandre på
en måte som ikke var mulig i trykte tekster.
En av de om hadde lest og blitt inspirert av Bush’s tanker var Doughlas
Engelbart, en av pionerene innen utviklingen av interaktive brukergrensesnitt.
I 1962 var han med på å starte The Augmentation Reseach
Center (ARC) ved Standford Reseach Istitute. Her eksperimenterte man
ned en rekke forskjellige hjelpemidler og brukergrensesnitt. Datamusen
er blant de mest kjente resultatene av dette arbeidet.
Det ble også utviklet programvare i forbindelse med ARC-prosjektene.
I 1968 ble oN Line System (NLS) demonstrert for første
gang. Programmet, som senere ble videreutviklet under navnet Augment,
var utviklet for å samle all relevant informasjon på en
effektiv måte og gjøre denne lett tilgjengelig for de om
jobbet ved senteret. Dette utviklet seg etterhvert til et hypertekstsystem
med over 100.000 noder og tilhørende kryssreferanser. Systemet
ble videreutviklet helt frem til 1975 da prosjektet ikke lenger ble
tildelt offentlig støtte. På det tidspunkt kunne man tilby
systemet som en "Workshop Utility Service" til komersielle brukere via
nettverk (ARPAnet).
Forskningen ved ARC ble langt på vei ført videre av de
samme menneskene, men da ved Xerox PARC (Palo Alto Research Center).
Ad omverier ligger dette igjen til grunn for utviklingen av Apple’s
MacIntosh-maskiner. (Engelbart, 1988, s.193-221) En modifisert versjon
av Augment har senere blitt gjort komersielt tilgjengelig.
NLS var imidlertid ikke det første fungerende hypertekstsystem.
Det var nemlig The Hypertext Editing System, utviklet og lansert ved
Brown University i 1967.
Som nevnt ovenfor var Theodore Holm (‘Ted’) Nelson den første
til å anvende begrepet ‘hypertekst’. Han brukte det allerede i
1965 for å beskrive sine visjoner om Xanadu. Det var ment å
være et system som skulle knytte all verdens skriftlige informasjon
sammen, uten at noe noensinne skulle slettes. Et Xanadu-dokument er
en virtuell enhet hvor delene kan befinne seg på vidt forskjellige
steder i et datanettverk. Et dokument består delvis av orginale
tekster og delvis av lenker til andre tekster, som igjen er originale
(xanalogical storage) . Meningen er at det ikke skal være nødvendig
å lagre en sekvens to ganger. Ettersom informasjonen aldri slettes
blir det også mulig å finne tilbake til tidligere versjoner
av et dokument. Disse kan igjen lenkes til det nåværende
dokumentet (‘historical backtrack’) . (Nelson. 1990, 0/5)
Nelson har ledet arbeidet med prosjektet helt frem til i dag og lansert
stadig nye og forbedrede utgaver. En prototype, åpen for komersielle
eksperimenter, ble lansert i 1987.
Den neste milepelen kom først i 1978 da MITs Architecture Machine
Group lanserte Aspen Movie Map. Det var et system basert på
videodisk teknologi. Dette blir betraktet som det første vellykkede
hypermedia-prosjektet. Brukeren kunne foreta en rundtur i småbyen
Aspen (Colorado) ved å gi kommandoer til en datamaskin, som i
sin tur sørget for å styre videospilleren. For militære
treningsformål ble slike utviklingsprosjekter svært populære
mot slutten av 70-tallet. Man ønsket å bruke teknologien
for å simulere kamptrening på en relativt rimelig måte,
samtidig som miljøet var så realistisk som mulig (Brand
1988:141) .
Samtidig begynte forskere innenfor kognitiv psykologi å interessere
seg for nye undervisningsmetoder. Man fant ut at det er lettere å
lære visuelt og at kunnskapen huskes bedre når en selv er
aktiv. Man så derfor store muligheter i integrering av videodisk-
og datateknologi (Baker 1990:17) .
Integrering av data- og billedinformasjon var imidlertid ingen ny
ide. Allerede under Argument-prosjektet eksperimenterte man med å
integrere tekst fra datamaskiner og fjernsynsbilder. Dette ble imidlertid
kun brukt som en slags billedtelefon hvor to operatører kunne
kommuniserte, i sanntid, mens de jobbet på datamaskinene. (Engelbart.1988:202-206)
Aspen Movie Map representerte noe nytt fordi brukeren selv kunne kombinere
sekvenser fra billedinformasjonen, som var lagt inn på forhånd.
Utover 80-tallet kom det en rekke hypertekst systemer for komersiell
bruk. Blant disse var Symbolics Document Examiner (1982), et
on-line-grensesnitt til dokumentasjonen til Symbolics arbeidsstasjoner.
Dette var en forløper til de hjelpeprogrammer som finnes for
dagens hjemmedatamaskiner. I 1985 kom Xerox PARC med Notecards som ga
brukeren mulighet til selv å definere noder og velge forskjellige
typer lenker. Hver node består av et ‘kort’ som kan varieres i
størrelse. Programmet inneholdt også oversikter over noder
og lenker (browser) som et hjelpemiddel til å finne frem i informasjonsmengden.
Samme år ble Intermedia lansert ved Brown University (USA).
I motsetning til Notecards, hvor databasen bygges opp av klart adskilte
‘kort’, består Intermedia av ‘rullende vindu’. Det settes opp
lenker mellom ankre i teksten, ikke mellom klart adskilte noder. Det
er derfor mulig å lage lenker til spesifiserte punkter i dokumentene.
Intermedia baserer seg på at flere brukere skal kunne jobbe uavhengig
av hverandre. Lenkene blir derfor lagret på separate filer, hvor
den enkelte bruker får oversikt gjennom såkalte ‘web-views’.
Notecards og Intermedia baseres på UNIX-programmering, men er
forløpere til en rekke systemer som er tilgjengelige for alminnelige
PC’er og Mac’er. De mest kjente av disse er Guide (1986), Hypercard
(1987) og Toolbook (1988).
Ingen av disse systemene er hypertekster i seg selv, men objektorienterte
programmer som gjør det mulig å konstruere hypertekster.
Hypercard ble det mest utbredte. Det skyldes hovedsaklig at Apple Computers
lot denne programvaren følge med sine maskiner i en årrekke.
I 1987 ble den første ACM (Association of Computer Machinery)
-konferansen, med hypertekst som tema arrangert. Konferansen har senere
blitt arrangert hvert annet år og tar for seg de mest betydningsfulle
nyvinningene innefor emnet.
Hvordan
en hypertekst er bygd opp
Hypertekster karakteriseres ved at en kan nå frem til informasjonen
via en rekke forskjellige veier. Teksten er ikke-lineær,
ofte uten en klart definert begynnelse og slutt. Det kan derfor være
lett å gå glipp av informasjon mellom de mange veiene en
kan gå. Ikke- lineariteten øker også sjansene for
at leseren rett og slett roter seg bort i tekstmengden. Et enkelt emne
deles ofte opp i et stort antall noder hvor hver enkelt node
kan knyttes til andre via flere lenker. Det oppstår en
struktur som forgrener seg raskt. Det kan føre til at ulike emner
opphører å eksistere som avgrensete enheter, eller de blir
fullstendig underordnet andre emner. Hvis systemet mangler et godt design
er det lett å gjøre gale valg. Lenkene kan da føre
en til noder som leseren vil kunne oppfatte som rene digresjoner.
Skal et større hypertekstsystem fungere er det ikke tilstrekkelig
bare å lenke nodene sammen. En må alltid ta hensyn til at
lenkene kan bli en like viktig del av teksten som selve informasjons-innholdet.
I de fleste tilfeller ønsker brukeren ha en formening om hvor
hun befinner seg i teksten. For at brukeren skal kunne orientere seg,
og navigere i teksten på en meningsfylt måte, stilles det
derfor en rekke krav til utforming av lenkene og oversikter over nodene.
Navigasjonsproblemer
En
reisemetafor blir ofte brukt for å anskueliggjøre
hvordan leseren tar seg frem gjennom en elektronisk tekst. Den hjelper
brukerne til å trekke veksler på eksisterende kunnskap fra
dagliglivet og anvende dette til å orientere seg i databaser og
hypertekster, samt når de benytter datanettverk.
I utgangspunktet kan man se for seg to varianter av reisemetaforen. (McKnight
1991:81) . På den ene siden kan man overlates til å
utforske
teksten på egenhånd. Noe som vil være tilfelle der
hvor systemet inneholder mangeartet informasjon som ikke nødvendigvis
skal formidle et bestemt budskap. I rene informasjonssystemer vet heller
ikke forfatteren hvilken informasjon leseren er ute etter, og må
dermed stille denne fritt.
Alternativet er at datamaskinen fungere som en "reiseleder"
og
styrer leseren gjennom teksten. Valgmulighetene begrenses, men
en sikrer seg at leseren kommer innom alle nodene som forfatteren mener
har betydning for forståelsen. Det kan for eksempel være ønskelig
i opplæringsprogrammer eller i litterære tekster hvor forfatteren
ønsker å benytte en tilnærmet tradisjonell dramaturgisk
oppbygning. Det bør imidlertid understrekes at slike system, som
i utstrakt grad styrer leseopplevelsen, ikke kan betegnes som rene hypertekster.
Et lignende skille kan trekkes mellom
interaktive- og passive system
(Delany & Landow 1991:21). Interaktive system tillater leseren å
redigere teksten, samt tilføye ny tekst og nye lenker. Passive
system er derimot designet av eksperter for å presentere et emne
mest mulig effektivt og gir ikke brukeren mulighet til å forandre
teksten.
Reisemetaforen kan også knyttes til hvordan selve teksten er
strukturert. Der hvor den reisende ville stått ovenfor et landskap,
med sine karakteristika, må brukeren av en elektronisk tekst forholde
seg til en eller annen form for videobilde. Ved å gi lenker og
noder med tematisk sammenheng et eget visuelt uttrykk kan brukeren ta
seg frem seg på en måte som er sammmenlignbar med hvordan
hun ville orientert seg i et landskap. Imidlertid har en slik reisemetafor
en vesentlig svakhet. I den lineære verden har en kun mulighet
til å bevege seg framover eller tilbake. I en hypertekst beveger
man seg imidlertid mye friere, uten lineære begrensninger. Ved
å følge et par lenker kan man befinne seg svært langt
fra utgangspunktet, tematisk sett. Sjansen for å gå seg
vill er derfor betraktelig større enn når en orienterer
seg i den fysiske verden.
Mentale
kart og semantiske nettverk
Reisemetaforen knyttes gjerne til hvordan leseren strukturerer den
informasjonen som navigasjonshjelpemidlene gir henne. Cliff McKnight
beskriver hvordan leseren bygger opp mentale kart for å orientere
seg og hvordan dette kan anvendes for elektroniske tekster (McKnight
1991:69) :
- Først orienterer brukeren seg ut fra kjennskap til visuelle
kjennemerker.
- Senere blir hun i stand til å stake ut en kurs fra
et punkt til et annet.
- Ingen av disse forutsetter imidlertid særlig stor kunnskap
om det miljøet leseren navigerer i.
- Det siste nivået innebærer imidlertid en overordnet
oversikt og forståelse.
- Brukeren vet hvor hun til enhver tid befinner seg og kan planlegge
en reise langs en bestemt rute.
- Det krever en generell forståelse av hvor man kan finne
ønsket informasjon.
På det første nivået er brukerens referanseramme
selvsentrert og begrenser seg til det som kan observeres på det
stedet hun til enhver tid befinner seg. Dette utvikler seg så
gradvis inntil en har oppnådd en forståelse som inkluderer
alle deler av informasjonsmengden.
En annen modell for å beskrive elektroniske tekster er såkalte
semantiske nettverk. Med det mener en at informasjonen lenkes
sammen ved assosiasjoner, på en måte som ligner de prisipper
som kjennetegner organiseringen av informasjon i menneskets hjerne.
Denne sammenhengen ble allerede påpekt av Vannevar Bush,
som mente dette måtte få følger for hvordan man lagret
og hentet frem informasjon (Jonassen 1990:142) .
En slik modell er særlig anvendelig når det er snakk om
å benytte hypertekst til læringsformål. Læreprosessen
består jo nettopp i å bygge opp et eget nettverk av noder
og relatere disse til hverandre, og til allerede eksisterende noder.
Forfatterens oppgave blir å overføre kunnskap til hyperteksten
på en måte som passer med brukerens semantiske nettverk.
Desto mer vellykket dette er jo lettere blir det for brukeren å
relatere sin kunnskap til hyperteksten, noe som igjen forenkler læringsprosessen.
Roy Rada (1991:35) skiller mellom to typer semantisk nettverk,
avhengig av om nettverket dannes av lenker som er knyttet direkte til
teksten eller ikke. Inkluderende ("embedded") semantiske nettverk
innebærer at lenkene / assosiasjonene er knyttet direkte til selve
teksten, mens såkalte uavhengige ("independent") semantiske
nettverk karakteriseres ved at lenker mellom nodene kan sees uten at
en ser selve teksten.
Denne siste typen nettverk finner en gjerne der lenkene danner forbindelser
mellom forskjellige oversikter.
Informasjonsdesign
Mange digitale tekster blir raskt så omfattende at et enkelt menneske
vanskelig kan skaffe seg en fullstendig oversikt. Hvis brukeren ikke er
i stand til å skaffe seg denne nødvendige oversikten mister
hun raskt følelsen av å kunne påvirke teksten. Man
risikerer dermed å gå glipp av en av de fremste kvalitetene
ved digitale tekster. Forfatteren må derfor sørge for at
brukeren har tilgang til en rekke hjelpemidler som supplerer
leserens
mentale kart. George P. Landow (1991:82) skisserer tre hovedproblemer
som han relaterer til reisemetaforen :
- Navigasjons-problemet ; hvordan skal en hjelpe brukerne
til å finne frem til informasjonen på en effektiv måte,
og motivere dem til å utforske teksten videree på egenhånd
?
- Avreise-problemet ; hvordan skal en fortelle brukeren hva
hun kan vente å finne i den andre enden av en lenke ?
- Ankomst-problemet ; hvordan skal en få brukeren til
å føle seg "hjemme " i det hun ankommer en ny node ?
Som en første tilnærming til disse spørsmålene
kan en starte med å skille mellom
lokale og globale designprinsipp
(Hardman 1990:252) . De
lokale tar for seg hvordan hver enkelt
node presenterer teksten. Dette gjelder ikke bare det enkelte skjermbilde,
men også den informasjonen som er lenket fra andre deler av teksten.
Global design handler om navigasjon mellom nodene, samt de muligheter
brukeren har til å sammenligne og kombinere informasjon fra ulike
deler av teksten.
Noen grunnprinsipper som en bør ta hensyn til ved oppbygging
av en hypertekst (Hardman 1990:253):
- Teksten bør presenteres på en enhetlig måte.
Brukeren skal ha mulighet til å danne seg et erfaringsgrunnlag
og kunne forholde seg til teksten på noenlunde samme måte
hver gang et problem oppstår.
- En bør alltid vurdere om det er hensiktsmessig å innføre
koder og objekter med spesiell betydning etc. som kan vanskeliggjør
bruken. Leseren må kunne konsentrere seg fullt og helt om tekstinnholdet.
Dette blir en avveining mellom lære- og brukervennlighet.
Nye brukere vil være best tjent med et system som er enkelt
å lære. Mens de mer erfarne kanskje ønsker å
benytte snarveier, noe som i sin tur krever kjennskap til hurtigtaster
og spesialtegn.
Systemet bør derfor være svært fleksibelt
slik at det det kan benyttes av brukere med forskjellig kunnskap og
erfaring.
- Det bør være samsvar mellom hvordan informasjonen presenteres
og de oppgaver som brukeren ønsker å løse.
Grafisk utforming, lenker og navigasjonsverktøy kan brukes
til å skape assosiasjoner om hva slags informasjon brukeren
kan vente å finne.
Forskjellige
orienteringsverktøy
For å minske navigasjonsproblemene finnes flere typer
orienteringsverktøy som kan hjelpe brukeren i å bestemme
sin nåværende posisjon, både når det gjelder
den enkelte node i forhold til teksten som helhet og til annen informasjon.
Det bør også være mulig å undersøke
materiale som ikke er direkte lenket til den informasjonen en leser
i øyeblikket samtidig som en raskt kan returnere til utgangspunktet.
For å gi brukeren en slik oversikt kan man legge inn en rekke
forskjellige orienteringshjelpemidler, enten som en del av hypertekstsystemet
eller direkte knyttet til selve teksten. Slike oversikter må være
lett tilgjengelige og forfatteren bør vurdere å bruke flere
typer oversikter for å organisere den samme informasjonen.
(Landow 1991:86)
Det er vanlig å la brukeren ha tilgang til en eller flere grafiske
oversikter over nodene. Slike oversikter kan være definert
av forfatteren, eller de kan genereres av systemet. De kan oppfattes
som lokale, noe som er tilfelle der bestemte noder er reservert til
denne spesielle bruken. Forskjellige former for menyer vil tilhøre
denne kategorien.
I de tilfellene hvor det er snakk om å la systemet generere en
oversikt knyttes dette oftest til globale designprinsipp. Slike
oversikter skal gjerne være tilgjengelige uansett hvor man befinner
seg i teksten. Overgangen er imidlertid flytende ettersom det kan være
vanskelig å trekke et skille mellom hva som hører inn under
den enkelte node og systemet som helhet.
Muligheten for å generere globale oversikter kjennetegner
digitale tekster. Slike oversikter kan utformes på en rekke forskjellige
måter, men målsetningen er alltid å orientere brukeren
om hvor hun har vært og hvor hun kan gå videre.
Et eksempel er lister over de noder brukeren har vært innom i
løpet av lese- / skriveprosessen. Disse gjør det mulig
å gå raskt tilbake og sjekke informasjon. Eller det kan
være en oversikt over relevante lenker fra den noden brukeren
befinner seg til enhver tid.
Disse to fremgangsmåtene kan også kombineres ved at relevante
lenker bestemmes ut fra hvilke noder brukeren har besøkt tidligere.
Forfatteren kan dermed styre leserens opplevelse av teksten på
en måte som ikke kan sammenlignes med andre medier. Mer om dette
i oppgavens andre del
De fleste forfatterverktøy for hypertekst lar brukeren knytte
et praktisk talt ubegrenset antall lenker til hver node. Antallet kan
raskt bli så stort at lenkene må presenteres i egne oversikter,
adskilt fra informasjonsinnholdet i noden. Dette kan fungere bra så
lenge det ikke er snakk om å lenke en rekke noder med forskjellige
tema til enkelte lenkemerker. I de fleste tilfeller ønsker imidlertid
brukeren å lenke en rekke forskjellige noder til ett og samme
tema. Det kan da være vel så prakstisk å organisere
disse nodene i egne oversikter og lenke disse til den aktuelle noden.
George Landow skiller mellom seks forskjellige former av det han kaller
"sekundære" oversikter (Landow 1991:90). Jeg foretrekker
å kalle dem lokale oversikter for dermed klart å markere
at disse knyttes til bestemte noder. Landows liste er som følger
:
- "Graphic concept map
- viser hvilken informasjon som er tilgjengelig om et bestemt tema
- "Flow chart suggesting vector forces"
- en variant av 1. som bruker piler for å illustrere sammenhenger
- "Timeline"
- grafisk presentasjon av emner med en klar kronologisk rekkefølge
- "Natural object"
- knytte lenker til bilder av naturlige, lett gjennkjennbare gjenstander
- "Outline"
- oversikt, gjerne alfabetisk e.l., hvor lenkene knyttes til aktuelle
stikkord
- "Text as its own overview"
Lenker
& noder
Lenker som synes intuitivt opplagte for en leser kan godt fremstå
som uklare for en annen (Rada 1991:103) . Enkelte ganske åpenbare
designprinsipper kan, et stykke på vei, avhjelpe dette problemet.
Først og fremst bør en sørge for å markere
lenkemerkene slik at de skiller seg ut fra resten av teksten. Når
det dreier seg om skriftlig informasjon kan dette gjøres temmelig
enkelt. De lenkede ordene kan fremheves ved bruk av egne fonter, farger,
understrekning etc. Slike markeringer kan være permanente, eller
de kan komme til syne først i det ordet berøres av en
markør. Alternativt kan de lenkede ordene trekkes ut av teksten
og settes i egne oversikter.
I visse tilfeller kan forfatteren la være å markere lenkene,
for dermed å oppnå en bestemt effekt. Dette kan imidlertid
virke svært forvirrende på leseren og egner seg derfor ikke
i informative tekster.
Hyperteksten lenker sammen nodene uten at disse er plassert hierarkisk
i forhold til hverandre. Sammenhengen mellom nodene må illustreres
ved hjelp av lenkene. For å skaffe seg oversikt over et større
hypertekstsystem skapes det dermed et behov for å kunne skille
mellom forskjellige typer lenker.
Et første skille kan trekkes mellom lenker som subjektive- eller
objektive assosiasjoner (Kahn ????:221). Subjektive lenker stammer
fra brukerens fortolkning av stoffet. Lenker til alle former for innlegg
og kommentarer vil høre inn under denne kategorien. Objektive
lenker vil derimot være knyttet til selve tekstens struktur
og dens lingvistiske egenskaper.
Subjektive- og objektive lenker kan være vanskelig å skille
fra hverandre. For eksempel kan en se på en lenke mellom to tekster
av samme forfatter som objektiv, mens en lenke mellom to tekster med
samme tema kan betraktes som subjektiv. Dette er derfor en lite egnet
måte for klassifisering av tekster, men det kan gi økt
forståelse for hvordan tilsynelatende like lenker kan ha forskjellig
betydnig avhengig av brukerens forhold til teksten.
Når en snakker om subjektivitet versus objektivitet er det med
brukeren som utgangspunkt. Rada presenterer en annen inndeling som i
mindre grad fokuserer på brukeren, men legger mere vekt på
hva slags informasjon nodene inneholder (Rada 1991:36) :
- Sekvensielle lenker
- viser en lineær sammenheng mellom nodene
- Oversiktslenker
- knytter nodene sammen i enn hierarkisk trestruktur
- Referanselenker
- gir utfyllende informasjon
- Inkluderende lenker
- kryssreferanser mellom noder som inneholder beslektede tema
og utfyller hverandre.
I forbindelse med sitt Xanadu-prosjekt skiller Theodore Nelson (1990:4/52)
også mellom fire kategorier, men nyanserer dette ytterligere ved
å innføre enda flere kategoeier :
- Meta-lenker
- omhandler tittel, forfatter og lenker til andre versjoner av
teksten
- Ordinære tekst-lenker
- som sitat-lenker, korreksjons-lenker (i stedet for alternative
versjoner) kommentar-lenker, oversettelses-lenker (indikerer at
noe er oversatt), layout- og typografi-lenker (f.eks. når
flere noder deler samme bakgrunn).
Nelson nevner også noe han kaller en fotnote-lenke for å markere
hver gang hyperteksten bryter med den tematiske sammenhengen.
- Hypertekst-lenker
- består av de rene lenkene fra et punkt til et annet,
lenker som foreslår en bestemt vei gjennom materialet, og
lenker som utvider materialet slik at en får presentert
en annen synsvinkel.
- Litterære lenker
- henviser til alternative versjoner, kommenterer andre dokument,
knytter teksten til elektronisk post. I tillegg kommer lenker
som på forskjellig vis sertifiserer og går god for
materialet.
Kahn, Rada og Nelsons forskjellige kategoriseringer anskueliggjør
hvordan hvert enkelt hypertekstsystem kan ha sitt eget språk,
karakterisert av lenker og noder. Dette er et språk som brukeren
må lære for å kunne bruke systemet effektivt.
Dynamiske
lenker
Både Nelson og Rada har hypertekst hvor nodene inneholder ren tekstinformasjon
og grafikk som utgangspunkt. Hver node er da, i seg selv, en statisk enhet
og lenkene er tilgjengelige helt til brukeren ønsker å gå
videre. Når det gjelder levende bilder og lyd forandres derimot
innholdet hele tiden. Riktignok kan brukeren vanligvis stoppe en sekvens,
men det vil igjen ha en dramatisk innvirkning på selve leseopplevelsen,
noe som ikke alltid er ønskelig. Brukeren bør derfor ha
mulighet til å følge lenker mellom slike sekvenser uten unødvendig
opphold. Lenker som knyttes til noder hvor informasjonen er i stadig forandring
vil være tidsbegrenset og kan betegnes som "
dynamiske lenker"
(Brøndmo 1991:45) .
For å markere lenker mellom noder, hvor skjermbildet brukes til
å vise levende bilder, har man ved MIT utviklet såkalte
MICONs (motion-icons). Et MICON består av en kort sekvens
digitalisert video som gjentas om og om igjen. De vises på en
liten del av skjermen, så lenge den aktuelle lenken anses som
relevant. Flere slike ikoner kan vises samtidig.
Det vil ofte være tilfelle der brukeren ønsker å
se en sekvens ferdig, før hun følger en dynamisk lenke.
For å gjøre dette mulig må lenkene lagres, slik at
brukeren har mulighet til gå tilbake og følge de lenkene
hun finner interessante. Dette vil selvfølgelig bryte med dynamikken,
men gir brukeren mer tid til ettertanke.
Variable
lenler og -noder
Lenker og noder hvor henholdsvis funksjon og innhold kan endres automatisk,
som et direkte resultat av hvordan leseprosessen forløper, kaller
jeg for variable. Jeg velger å vie disse relativt mye oppmerksomhet,
fordi de gir forfatteren muligheter som ikke kan sammenlignes med noe
innenfor tradisjonelle medier. Slike lenker og noder kan enten utnytte
kunstig intelligens, eller de kan være styrt av faste, forhåndsdefinerte
prosedyrer. Kunstig intelligens er i seg selv et langt lerret å
bleke. Svært kort fortalt innebærer kunstig intelligens
at systemet kan oppfatte informasjon, tolke denne, og utføre
handlinger på grunnlag av dette (Winston 1992:kap. 1) .
Enten variable lenker og -noder kontrolleres ved hjelp av kunstig intelligens
eller ikke, er forutsetningen at systemet sørger for endringer
som faktisk påvirker leserens opplevelse.
Vannevar Bushs memex skulle være i stand til lenke informasjon
på grunnlag av brukerens assosiasjoner. Som nevnt tidligere blir
Bushs ideer ansett som forløperen til dagens hypertekster. At
det finnes en rekke likhetspunkter er hevet over tvil, men det betyr
ikke at det var det vi i dag kaller hypertekstlenker han hadde i tankene.
I hvert fall ikke slik disse blir definert av Ted Nelson. Det vil si
som forbindelser mellom to, bestemte noder. Bush ønsket en maskin
hvor brukeren kunne antyde en problemstilling og deretter overlate all
gjennfinning av relevant informasjon til systemet.
Skal en slik automatisering gjennomføres kan man ikke bare basere
seg på forhåndsdefinerte sammenhenger mellom nodene, selv
om disse sammenhengene er definert av den enkelte bruker. Det vil alltid
finnes sammenhenger der noder, som i utgangspunktet kan være fullstendig
uten likhetspunkter, viser seg å ha relevans til hverandre. Skal
alle disse mulighetene dekkes opp av lenker krever det en eller annen
form for automatisert styring. Systemet må , til enhver tid, ta
hensyn til i hvilken kontekst brukeren ønsker å anvende
informasjonen, og velge lenker deretter.
Hver enkelt node kan være knyttet til flere hypertekstlenker,
men hver av disse kan kun føre videre til én annen node.
Variable lenker er ikke knyttet til bestemte noder på samme måte.
De variable lenkene er ikke alltid tilgjengelige, men innebærer
snarere et potensiale som blir tilgjengelig hvis bestemte forutsteninger
oppfylles. Hver enkelt node kan derfor være potensielt tilknyttet
alle de andre nodene, selv om bare noen få av disse er tilgjengelige
for en bestemt leser.
Hvilke lenker som blir tilgjengelige kan bestemmes ut fra hvilke valg
brukeren har gjort tidligere i leseprosessen, en beskrivelse av brukerens
interesser eller oppgaven hun ønsker å løse. Forandringene
blir da et resultat av det brukeren foretar seg, men dette er styrt
av systemet og utenfor brukerens direkte kontroll.
Valget av lenker kan også gjøres fullstendig uavhengig
av hva leseren foretar seg. Det er ikke noe i veien for at de kan styres
av en "random"-funksjon, eller på grunnlag av ukedagen og tiden
på døgnet for den saks skyld. Til syvende og sist er det
kun prisgitt forfatterens fantasi å sette grenser for hvilke parametre
som skal være bestemmende for hvilke lenker som, til enhver tid,
gjøres tilgjengelig for leseren.
Variable noder innebærer at selve innholdet i noden forandres
når bestemte forutsetninger er oppfylt. Variable noder er ikke
det samme som noder der informasjonsinnholdet utvikler seg langs en
intern tidsakse, slik det ble beskrevet i forbindelse med dynamiske
lenker. Databaser som oppdateres kontinuerlig, eller noder i
nettverksbaserte systemer, som forandres til stadighet, kan heller ikke
betegnes som variable noder. Variable noder forandres som et resultat
av leseprosessen. Skal en slik node forandres krever det at brukeren
er i direkte kontakt med den.
På samme måte som for variable lenker kan forandringene
i variable noder gjøres avhengig av hva leseren foretar seg eller
de kan være knyttet til parametre som ikke avhenger av selve leseprosessen.
Samtidig er det også et spørsmål om hvorvidt forandringene
innvirker på andre leseres opplevelse av teksten. Det vil si ;
er forandringene en del av teksten som objekt eller er de knyttet til
den enkeltes subjektive opplevelse av innholdet. Skillet mellom personlige-
(f.eks. databaserte eventyr-spill) og nettverksbaserte dataspill
(f.eks. MUDs) illustrer dette. Det er riktignok vanskelig å forholde
seg til avgrensede noder i slike spill, men eksemplet illustrerer likevel
mer generelle prinsipper ;
Spill som er beregnet for personlige datamaskiner lar alle en nye spillere
starte i identiske miljø. Spilleren kan deretter bevege seg rundt
i den verdenen datamaskinen skaper, og påvirke denne. Når
spilleren avsluter seansen har hun to muligheter; enten kan hun lagre
forandringene eller hun kan la det være. Hvis hun lagrer forandringene
kan hun, eller en annen spiller, fortsetter der spillet ble avsluttet.
Hvis ikke vil hun begynne fra starten hvor alt er slik det var i begynnelsen
av det første spillet. Poenget er at en slik tekst ikke forandres
uten at én enkelt bruker definerer at det skal skje.
I en MUD står en ny spiller ovenfor en situasjon som kan forveksles
med det personlige eventyrspillet. Selve spillet kan også forløpe
noenlunde likt, hvis en da ser bort fra at flere spillere vil påvirke
den samme teksten. I det spilleren avslutter interaksjonen med en MUD
kan hun også lagre sin possisjon i spillet, men da er det slutt
på likhetene. Når spilleren skal ta fatt på ny fortsetter
hun på det nivået der hun slapp. Men det miljøet
som møter henne kan være totalt forandret. Både karakterer
og objekter kan være helt andre enn de spilleren forlot da hun
avsluttet. Teksten har utviklet seg uten at denne ene spilleren har
vært til stede. Det samme vil være tilfelle for alle digitale
tekster der flere brukere kan gjøre forandringer.
Det må understrekes at flerbruker-tekster blir litt på siden
av det jeg diskuterer her, ettersom forandringene hovedsaklig er gjort
av andre spillere og ikke av selve systemet. Jeg har tatt det med fordi
det illusterer hvordan teksten, og nodene, kan betraktes som et ustabilt,
foranderlig objekt. En enkeltstående tekst vil kunne oppnå
lignende effekter ved å utnytte kunsg intelligens.