Kort om

 

Annet relevant

«Strømmer i et hav av historier»

Sist oppdatert 22.01.03

NB! Denne prosjektbeskrivelsen er utdatert, sjekk oppdatert versjon...

Bakgrunn

« … today we have too much information and too few narratives that can tie it all together
Lev Manovich (2001:217)

I «Haroun and the Sea of Stories» fortelles det om Rashid, Harouns far, en profesjonell historieforteller, som gjennom å «drikke» av “the great Story Sea” får ideer til historier som han så forteller til sitt publikum (Rushdie, 1990). Salman Rushdies fortelling handler på en måte om hvordan enhver formidler har tilgang til et uendelig antall historier, samtidig som denne «uendeligheten» ofte er formidlerens største utfordring.

Et utgangspunkt for avhandlingen er nettopp «et hav av historier», materialisert gjennom World Wide Web og andre formidlingsmedier som benytter Internett og organiserer innholdet slik at navigasjonen kan skje ved å følge hyperlenker[1]. En spissing av denne tematikken finnes i Grahame Weinbrens artikkel «In the Ocean of Streams of Story» (Weinbren, 1995). Denne artikkelen tar også utgangspunkt i Rushdies fortelling. Weinbren snur imidlertid på bildet av fortelleren som «drikker av historienes hav» og spør om det ikke like gjerne kan tenkes at leseren får direkte tilgang til disse historiene. Leserens «bevegelser» skaper strømmer som endrer havet slik at neste leser får en annen, unik opplevelse.  «Strømmene» representerer  summen av enkeltbrukernes interaksjon med et informasjonssystem; en «kollektiv oppførsel» som danner grunnlag for endringer som igjen påvirker individets opplevelser.

Fortellerspråket vi kjenner fra bøker, film og kringkasting har etablert en forståelse av «fortelling» som en lineær rekke av sekvenser, organisert tidsmessig  med en definert begynnelse, midte og slutt. Filmens fortellerspråk er imidlertid et eksempel en måte å organisere visuell informasjon på som har sin opprinnelse i tekniske begrensninger ved selve formidlingsmediet. Forut for filmen ble visuell informasjon organisert på andre måter; romlig i stedet for i henhold til mekanisk tid (Manovich 2001:232). Film har dermed bidratt til å revitalisere Aristoteles´ definisjon av et fortellende forløp - et enhetlig plot[2] - langt på vei på bekostning av andre dramaturgiske modeller.

I digitale medier ligger et betydelig potensiale knyttet til nye dramaturgiske konstruksjoner. Digitale medier, som åpner for interaksjon[3], gjør det mulig å organisere og presentere audiovisuell informasjon på måter som i varierende grad er frigjort fra fastlagte tidsforløp. Parallelt er det en økende tendens til at stadig mer informasjon presenteres audiovisuelt, ofte på bekostning av tekstmediene (Manovich 2001:78). Dermed oppstår nye presentasjonsformer som kombinerer kjente medier på måter som gir grobunn for nye former for visualisering av informasjon via datamaskinen; ofte som en kombinasjon av ulike former for lyd, tekst, bilder og video (Horn, 2001).

Datateknologien er snart enerådende på produksjonssiden innenfor alle medier og på de fleste nivå i produksjonsprosessen. Tross den digitale teknologiens betydning eksistere det likevel ikke en utbredt digital formidlingsteknologi som tar vare på digitale mediers egenskaper [4] samtidig som visuell og auditiv kvalitet er på høyde med det vi kjenner fra analoge medier. Mange digitale medier har imidlertid en rekke egenskaper felles med andre medier, ikke minst når det gjelder visuelle karakteristika. Også når det gjelder fortellerteknikk er det også flere likhetstrekk. Det er derfor naturlig at mange har forsøkt å forklare dramaturgiske egenskaper ved de «nye mediene» med utgangspunkt i eksisterende narratologi. Knyttet til skjermmediene har mange tatt utgangspunkt i det vi kan kalle «kinematisk narratologi», både når det gjelder visuell presentasjon og tidsmessig organisering av innholdet (Miles 1999&2000).

Datamaskiner og Internett danner i sum grunnlaget for nye formidlingsmedier som i mindre grad enn tidligere medier setter begresninger for de medieuttrykk som kan formidles. Behovet for en tverrfaglig tilnærming er åpenbart; hverken informatikk, litteraturvitenskap eller medievitenskap er alene et tilstrekkelig utgangspunkt, selv om alle disse fagtradisjonene er relevante i studiet av datamediet i kommunikasjonssammenheng. Gitt mitt faglige ståsted, med utgangspunkt i filmvitenskap, blir det derforen sentral utfordring å se utover det synet på «fortelling» som filmmediene representerer. Forståelsen av filmmediets prosesser har opplagt noe å tilføre studiet av datamediene, men sammenfall i visuell uttrykksmåte kan vise seg å være en blindgate når en ønsker å studere forholdet mellom ulike former for interaksjon og dramaturgi.

Til meny Problemstilling

Den overordnede problemstillingen for avhandlingen:

Hvordan kan kollektive adferdsmønster benyttes for å påvirke individuelle opplevelser av dramaturgiske forløp, representert i medier hvor brukerne navigerer ved hjelp av hyperlenker[5], formidlet via WWW[6]?

Avhandlingens første del (A) skal legge et nødvendig teknologihistorisk fundament for den videre diskusjonen av WWW som formidlingsmedium. Annen del (B) innholder komparative analyser av utvalgte mediefenomen, spesielt med henblikk på dramaturgiske egenskaper. Avhandlingens siste del (C) knyttes til en eklektisk presentasjon av aktuell teori knyttet til ulike former for dramaturgi. Det empiriske grunnlaget vil være det samme som for del B.

Til meny A. WWW som teknologi

Avhandlingens første skal gi et historisk bakteppe for de tekniske løsningene som i dag preger WWW: Utviklingen av Internett, fra 60-tallets Arpanet fram til i dag, samt toneangivende systemer for hypertekst, fra Vannevar Bush's memex fram til WWW slik dette ble definert av Tim Berners-Lee. Underliggende teknologier som HTML, XML og SMIL samt QTVR, Flash, Shockwave, MPEG m fl vil også bli introdusert i den utstrekning dette bidrar til å klargjøre hvilke muligheter teknologien gir med hensyn til å kartlegge brukernes handlingsmønstre[7].

Kommunikasjon via Internett etterlater en lang rekke «elektroniske spor». Her vil det bli redegjort for hvilken informasjon det er mulig å hente ut, som en del av informasjonsutvekslingen mellom «klienter» og «tjenere» i tillegg til å belyse hvordan kollektive adferdsmønster kan registreres og systematiseres. Siktemålet er ikke å komme med en omfattende redegjørelse for alle tekniske karateristika, men først og fremst å klargjøre grunnleggende forutsetninger for den videre diskusjonen og sette denne inn i en mediehistorisk sammenheng.

Sentral litteratur vil være Abbate (2000), Berners-Lee (1999) og Naughton (1999).

Til meny B. WWW som kulturelt fenomen

Internetteknologien[8] er svært «åpen», i den forstand at teknologien er i stand til å ta opp i seg mange ulike medieuttrykk. Nettmediene kan derfor relativt enkelt «adoptere» egenskaper fra tidligere medier, noe som igjen er en medvirkende årsak til at tradisjonelle medier påvirkes av nettmedienes estetikk.

Lev Manovich bruker begrepet «cultural interfaces» om audiovisuelle uttrykk mediert gjennom datamaskiner. Utgangspunktet for slike «kulturelle grensesnitt» finner Manovich i «de kulturelle tradisjonene» knyttet til filmen, trykte medier og datamaskinenes generelle brukergrensesnitt. Hans påstand er at filmens estetikk og fortellerspråk er i ferd med å bli viktigere enn de to andre faktorene (Manovich 1997:71[9]). Datamaskinen er på en rekke forskjellige måter vår tids viktigste katalysator for integrering av eksisterende medieuttrykk og ikke minst dannelsen av nye.

WWW gir rom for svært mange ulike medietyper / applikasjoner, noe som gjør “weben” til den viktigste drivkraften bak konvergensutviklingen. Det skilles gjerne mellom konvergens av «tjenester», «nettverk», «terminaler» og «markeder» (NOU 1999: 26). I forhold til WWW som «kulturelt fenomen» finner den mest interessante utviklingen, etter mitt syn, sted innen konvergens av tjenester. WWW-teknologien tar opp i seg mange underliggende, mer spesialiserte teknologier som for eksempel MUDs[10], pratekanaler (“chat”), online-dataspill osv. Disse medieformene påvirker også annen kommunikasjon på nettet og er dermed naturlig å ta med i en diskusjon omkring dramaturgi på WWW. Hovedfokus vil imidlertid være på WWW som hypertekstsystem.

WWW skiller seg fra tidligere medier både når det gjelder spredningsprosess og kulturell bruk. Sigurd Høst beskriver denne utviklingen ut fra tre ulike forhold knyttet til web-teknologiens rammebetingelser (Høst 2001:7). Jeg vil benytte denne tredelingen som utgangspunkt for en komparativ analyse av ulike sider ved WWW som kulturelt fenomen:

  1. De fleste brukerne har blitt introdusert for teknologien gjennom arbeidslivet.
    • Dette har i det minste i en innledende fase (som ennå ikke er over) påvirket forholdet mellom privat – og profesjonell bruk av WWW.
      • Nettaviser
        Det er ikke tatt endelig standpunkt til hvilke “nettaviser” som skal brukes som eksempel. Et viktig kriterium er imidlertid at de valgte eksemplene gjør en nær kobling mellom journalistisk stoff og lesernes mulighet til å kommentere og diskutere dette.
      • LMSer )Learning Management Systems)
        Ulike former for samspill mellom kollektiv og individ kommer tydelig fra i undervisningssammenheng. Spesielt ønsker jeg å sammenligne samarbeidsformer slik de manifesteres på den “åpne” delen av WWW opp mot de samarbeidsformer som det legges opp til i kommersielle studiestøttesystem.
        - Its-Learning [11]

  2. Bruk av Internett krever ikke et selvstendig apparat, men er per i dag først og fremst knyttet til PCen[12], et «apparat» som kan brukes i mange andre sammenhenger.
    Dette påvirker forholdet mellom fakta og fiksjon / informasjon og underholdning samt hva som tilhører privat - / offentlig sfære.
    • Streaming media (video, lyd, animasjon)
      • Ønsker her spesielt å se på bruken av SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) i læringssammenheng.
    • Interaktiv fiksjon[13]
      Hvordan nettet kan utnyttes for å skape ulike fellesskap med utgangspunkt i et «tradisjonelt fiksjonsunivers»
      - Online Caroline m fl
    • Alternative former for hypertekstuell organisering
      - Cartia Themescape, The Brain, Site Lens, Visual Sitemap m fl

  3. Internett åpner for at alle med tilgang kan gå inn både sender- og mottakerrollen på ulike nivå.
    • Diskusjonsgrupper
      - Net-communities
    • MUDs / MOOs[14]
    • Personlige og profesjonelle weblogger
      Weblogger er et utmerket eksempel på hvordan brukerne inntar en senderrolle på nettet og hvordan flere enkeltpersoner / grupper kan skape forbindelser seg imellom, støttet av ulike tekniske løsninger.
      -Bloggroll, Blogdex, Daypop
Kulturelle fenomen oppstår i samspillet mellom individ – kollektiv / opplevelser – adferd. Den minste “bestanddelen” er individets opplevelse. I digitale nettverksmedier kan individuelle opplevelser knyttes til to sentrale begrep; «interaktivtet» og «dramaturgi». Interaktivitet nærmer seg «opplevelse» fra brukerens ståsted mens dramaturgi henspeiler på avsenderens valg av virkemidler og organisering av disse.

Opplevelse er en form for meningsskaping som tilføres ekstra dimensjoner i møtet mellom individ og kollektiv. Ikke minst er dette interessant i læringssammenheng, i lys av teori som legger vekt på kollektive prosesser (ulike former for samarbeidslæring) der individuell læring skjer i relasjon til andre (Bostad 1997). Dette er spesielt interessant i forhold ti lde rammebetingelsene som kommerielle studiestøtte-system (LMSer) gir for presentasjonen av stadig større mengder lærestoff på nettet. Dagens studiestøttesystem har klare begrensninger; både når det gjelder håndtering av ulike former for multimediale ressurser[15] og hypertekst. Systemene er i liten grad evner å integrere potensielt samtidige medieuttrykk og det er ofte vanskelig å lege til rette for «horisontal navigasjon» mellom nodene (Brusilovsky & Rizzo, 2002). Jeg ønsker her å se Peter Brusilovsky og Riccardo Rizzos arbeid med alternative former for  organisering av hypertekst i sammenheng med de mulighetene som ulike verktøy for weblogging gir. Her vil fokus være spesielt rettet mot hvordan den personlige webloggen kan inngå som en del av et større læringsfellesskap.

Sentral litteratur vil være Aarseth (1997), Manovich (2001), Rheingold (2002[16] & 1994), Hammer (2002) og Rasmussen (2002).

Til meny C. WWWs dramaturgiske egenskaper

Her vil det bli lagt opp til en eklektisk og komparativ presentasjon av eksisterende teori knyttet til narrativ, beskrivende og argumenterende dramaturgi som er relevant i forhold til hypertekst generelt og hypertekst på WWW spesielt. Teorigrunnlaget problematiseres i forhold  til konkrete eksempler på bruksmåter vi kan finne på WWW i dag. Jeg vil legge vekt på en tverrfaglig tilnærming, dog med utgangspunkt i medie- og litteraturteori.

Janet Murray bruker begrepet «multiforme historier»; disse karakteriseres av 4 ulike faktorer som alle er knyttet til datamaskinens måte å organisere og behandle informasjon på (Murray, 1997:71). Disse punktene vil jeg benytte som utgangspunkt for en diskusjon omkring WWWs dramaturgiske egenskaper:
  1. Prosedyrer
    I et digitalt medium kan informasjon skapes eller endres på grunnlag av «prosedyrer». En «multiform fortelling» blir dermed til gjennom et samspill mellom hva som er skapt av forfatteren og hva som kan skapes av brukerne styres av prosedyrer.

  2. Transformerbart
    Digitale medier gjør det mulig å gi publikum tilgang til verktøy som lar den enkelte «transformere» miljøet hvor «historien» utspilles.I virkeligheten skjer dette i svært varierende grad. Statisk hypertekst slik vi ofte finner på World Wide Web gir ikke brukeren tilgang til annet enn valgmuligheter. Mange dataspill utnytter derimot datateknologiens potensiale i langt større grad gjennom f eks simuleringer, som skiller seg vesentlig fra tradisjonelle, fortellende strukturer. Spill er «objekt og prosess» på samme tid; de kan ikke kun «leses», «sees eller «lyttes til», men må oppleves / spilles (Aarseth, 2001).

    At WWW domineres av statisk hypertekst betyr imidlertid ikke at mediet forhindrer en rekke andre, langt mer sofistikerte bruksmåter. Weblogger er et av flere eksempler på tekniske løsninger som kombinerer statisk og dynamisk innhold på ulike måter. De fleste «generetere hypertekster»[17] er dessuten bygd opp av noder med dynamisk innhold samt med pekere som er avhengige av kontekst. Her er det først og fremst snakk om transformerbarhet på serversiden[18], men med XML[19] og RDF[20] vil det åpne seg nye muligheter hvor brukeren kan mainipulere / transformere et datasett på klientsiden.

  3. «Romlig» organisering
    Murray skiller her mellom en labyrint av kryssende stier gjennom en informasjonsmengde - «the maze» - og et system der alle nodene potensielt kan knyttes til hverandre - «the rhizome[21]» (Murray 1997:130, 132). I labyrinten[22] dreier det vanligvis om å finne én vei gjennom et «virtuelt landskap» og forløpet kan ha en definert begynnelse og en slutt. I en «rhizome» er det derimot langt mer problematisk å definere hvor et forløp begynner og hvor det slutter. Lev Manovich presenterer en beslektet todeling når han påpeker at alle som formidler ved hjelp av «nye medier» benytter en av disse formene for organisering av informasjon; enten designer man et logisk grensensitt mot en (multimedia)database eller man definerer metoder for navigasjon mellom informasjonsnoder som er representert romlig (Manovich 2001:215).

    En kompleks hypertekst kan sammenlignes med en bygning eller et landskap. Arkitektur og arealplanlegging er derfor former for informasjonsdesign som har klare paralleller til digitale tekster. F eks kan et byrom sies å være satt sammen av fire hovedelement (Lynch 1988:47) (Sørenssen 1993):
    • Stier - potensielle transportruter som menneskene naturlig følger
    • Grenser - mer eller mindre synlige skillelinjer mellom ulike distrikt
    • Distrikt - områder med spesielle kjennetegn som skiller dem fra hverandre.
    • Noder - sentrale plasser som er karakteristiske og lette å finne.

      Parallellene til organisering og design av skjermtekster[23] er åpenbare: Der hvor den reisende ville stått ovenfor et landskap med sine karakteristika må brukeren av en digital tekst forholde seg til ulike former for grafiske grensesnitt. De fire hovedelementene som Lynch karakteriserer kan dermed gi retningslinjer for hvordan et «digitalt miljø» bør utformes.

  4. Encyklopedisk
    Murrays siste hovedpunkt som karakteriserer «multiforme historier» er knyttet til datamedienes «encyklopediske egenskaper». Den samlede lagringskapasitet knyttet til vertsmaskiner på Internett gir potensiell tilgang til enorme mengder informasjon.

    Per i dag er WWW fortsatt layoutsentrert, ikke primært informasjonssentrert. De fleste som taler varmt for «enhetlig design» på web snakker om utseende, ikke hvordan informasjon struktureres å lagres. For å kunne gjenfinne og koble informasjon på nettet trengs imidlertid store mengder, godt strukturerte metadata[24]. Tim Berners-Lee, mannen bak World Wide Web, ser nettopp bruken av metadata som en vesentlig del av det han kaller «The Semantic Web» (Berners-Lee 2001), et system som skal forenkle og ikke minst standardisere organisering, vedlikehold og gjenfinning av medieobjekter på WWW. Dette området er avgjort kommersielt interessant; utviklingen av såkalte webtjenester er en viktig del av bildet[25], men valg av standardiserte løsninger vil selvsagt også få betydning for de som først og fremst ser på WWW som en informasjonskanal. I ikke alt for fjern fremtid kan man se for seg at det som ligger bak websidene blir minst like viktig som det brukerne ser på skjermen. Det vil føre til et sterkere fokus på teknologi, noe som i sin tur kan gå på bekostning av dramaturgisk frihet. Samtidig kan en også se for seg at «nye former for fortelling» kan oppstå ved å utnytte databaser (Manovich 2001:237) og formidle dette ved hjelp av medieteknologier som tillater aktiv brukermedvirkning på flere plan.

    Stor lagringskapasitet åpner selvsagt betydelige muligheter, men kan i mange sammenhenger overskygge en langt viktigere egenskap ved digitale nettverksmedier: Innholdsdata lagret på en datamaskin i et globalt nettverk kan i prinsippet være tilgjengelig fra alle andre maskiner i nettverket. Selv om «random access» er ikke en unikt for digitale medier er det en svært betydningsfull egenskap (Weinbren 1997).

Av eksisterende litteratur kan nevnes Chatman (1978), Landow (1994), Aarseth (1997) og Murray (1997). En mer praktisk-teoretisk tilnærming til enkelte av problemstillingene finnes i Engebretsen (2001) og Manovich (2001). Videre vil flere pågående doktoravhandlinger kunne gi interessante perspektiver i forhold til denne delen av avhandlingen; blant andre  Anders Fagerjord[26], Jill Walker[27], Toril Mortensen[28] og Lisbeth Klastrup[29].

Til meny Litteratur

Abbate, Jane (2000): Inventing the Internet, MIT Press

Andersen, Kåre A. (2002) «Hypertekst: Et elektronisk medium for kommunikasjon i et hypermedieunivers» - http://www.hf.uio.no/ilf/studier/sli/sli-150/kaa/dokuvers/kaahtxt.htm

Berners-Lee, Tim (2001?): «The Semantic Web» - http://www.w3.org/2001/sw/

og Scientific American Feature Article The Semantic Web May 2001 - http://www.scientificamerican.com/2001/0501issue/0501berners-lee.html
__ (1997-) «Metadata Architecture?» - http://www.w3.org/DesignIssues/Metadata.html
__ (1999): Weaving the Web, the Orion Publishing Group Ltd

Bolter, J.D. / Grusin, R. (1999): Remediation, Understanding New Media, The MIT Press, Cambridge, Ma., London.
__ (2001) Writing Space – Computers, Hypertext and the Remediation of Print, Lawrence Erlbaum Associates

Bostad, Finn (1997): «Hypertekst og meningsskapende systemer» - http://www.hf.ntnu.no/anv/Finnbo/LNU97.html

Brusilovsky, Peter & Rizzo, Riccardo (2002): «Map-Based Horizontal Navigation in Educational Hypertext» - http://jodi.ecs.soton.ac.uk/Articles/v03/i01/Brusilovsky/

Bush, Vannevar (1945): «As We May Think» (http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm)

Chatman, Seymour (1978): Story and Discourse, Cornell Univeristy Press

de Certeau, Michel (1988): The Practice of Everyday Life. Berkeley.

Deleuze, Gilles & Guattari, Felix (1987): A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia

Dodge, Martin & Kitchin, Rob (2001): Mapping Cyberspace, Routledge

Frasca, Gonzalo (): «Ludology meets Narratology» - http://www.jacaranda.org/frasca/ludology.htm

Hammer, Anita (2002): Weaving Plots, KUBE 2002:2, Dept. of Art and Media Studies, NTNU

Haugsbakk, Geir (2000a): Interaktivitet, teknologi og læring, ITUs skriftserie, rapport nr 6

__ (2000b): Workshop: Interaktivitet, teknologi og læring. ITUs skriftserie

Hoem, Jon (2002) : «Mulig konsept for “interaktiv fortelling”!» - http://infodesign.no/artikler/interaktiv_fortelling_271202.html

Horn, Robert E. (2001) «What Kinds of Writing Have a Future?» - http://www.stanford.edu/~rhorn/images(spchWhat Kinds of Writing.pdf

Høst, Sigurd (2001): «Langsiktige endringer i medievanene» - http://www.nordmediakonferens.hi.is/papers/two/Shost.doc

Jensen, Jens F. (1998): «Interaktivitet & Interaktive Medier», i Multimedier, Hypermedier og Interaktive Medier, Aalborg Universitetsforlag

Juul, Jesper (1999) En kamp mellem spill og fortelling - http://www.jesperjuul.dk/thesis
__ (2000) «What computer games can and can't do» -http://www.jesperjuul.dk/text/WCGCACD.html
__ (2002) «Games Telling stories?» - http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Kvernbekk , Tone (2001): «Is this a narrative?», Høgskolen i Lillehammer, Reseach report no 66

Kahn, Paul & Lenk, Krzysztof (2001) Mapping web sites, Rotovision

Landow, G.P. (1992) Hypertext, The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, The John Hopkins University Press Ltd, Baltimore & London
__ (1994): Hyper / Text / Theory, The John Hopkins University Press Ltd, Baltimore & London

Liestøl, Gunnar (1994): «The Reader's Narrative in Hypertext» i Landow, G. (red.) Hyper/Text/Theory, Johns Hopkins University Press

Liestøl, Eva (2001): Dataspill – innføring og analyse , Universitetsforlaget, Oslo

Lynch, Kevin (1988): The Image of the City. The MIT Press, Cambridge, Ma.

Manovich, Lev (2001): The Language of New Media, MIT Press
__ (1997): «Cinema as Cultural Interface» (http://www-apparitions.ucsd.edu/~manovich/text/cinema-cultural.html)
__ (2002): «New Media from Borges to HTML» (commissioned for The New Media Reader, edited by Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, The MIT Press, forthcoming 2002)

Miles, Adrian (1999): «Cinematic Paradigms for Hypertext» - (http://hypertext.rmit.edu.au/essays/downloads/cinemaParadigms.pdf)
__ (2000): «Hypertext Syntagmas: Cinematic Narration with Links» (http://jodi.ecs.soton.ac.uk/Articles/v01/i07/Miles/)

Moulthrop, Stuart (1991): «You say you want a revolution? Hypertext and the laws of media», Postmodern Culture, vol.1 no.3 (http://jefferson.village.virginia.edu/pmc/text-only/issue.591/moulthro.591)

Murray, Janet H.(1997): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.

Naughton, John (1999): A Brief History of the Future, The Overlook Press

NOU 1999:26 (1999): Konvergens NOU 1999: 26 - http://odin.dep.no/sd/norsk/publ/utredninger/NOU/028005-020001/index-dok000-b-n-a.html

Otnes, Hildegunn (2001): «Hvor interaktive er de interaktive tekstene?», Notat 5/2001, Høgskolen i Vestfold - http://www-bib.hive.no/tekster/hveskrift/notat/2001-05/not5-2001-04.html

Passini, R. (1984): «Wayfinding in Architecture» New York: Van Nostrand Reinhold Company

Rasmussen, Terje (2002):  Nettmedier : journalistikk og medier på internett , Fagbokforlaget

Rheingold, Howard (2002): Smart Mobs: The Next Social Revolution, Perseus
__ (1994): The virtual community : homesteading on the electronic frontier, Addison-Wesley

Ricoeur, P. (1984): Time and narrative, Vol I. Chicago: University of Chicago Press

Rushdie, Salman (1990): Haroun and the Sea of Stories, Penguin Books Ltd.

Schwebs, Ture & Otnes, Hildegunn (2001): Tekst.no, Cappelen

Sørenssen, Bjørn (1993): «Hypertext: From modern utopia to postmodern dystopia?» - http://www.hf.ntnu.no/ikm/bjornso/Bjornweb/Artikler/hyper.htm
__ ( ): «Let Your Finger do the Walking» - http://www.hf.ntnu.no/ikm/bjornso/Bjornweb/Artikler/mediekultur.htm

Weinbren, Grahame (1995): «In the Ocean of Streams of Story»
__ (1997): «The Digital Revolution is a Revolution of Random Access» - http://www.heise.de/bin/tp/issue/dl-artikel.cgi?artikelnr=6113&rub_order=special&mode=html

Aarseth, Espen (1997) CYBERTEXT Perspectvives on Ergodic Literature Baltimore, London: The Johns Hopkins University Press
__ (1994): «Nonlinearity and Literary Theory» - i Hyper / Text / Theory (Ed. G. Landow)
__ (2001): «Computer Game Studies, Year One» - http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html

(?)«The World Wide Web - an instance of Walter Ong's Secondary Orality?» - http://www.angelfire.com/oh/kathrine/dissertation.htm



--------------------------------------------------------------------------------

[1] Hyperlenker forstås her som funksjoner knyttet til objekter på skjermen (tekst, bilder, videofiler) som brukeren kan aktivisere og dermed «forflytte» seg mellom noder i «teksten».

[2]Aritoteles Poetikk - http://www.leeds.ac.uk/classics/resources/poetics/poettran.htm

[3] Her tenker jeg primært på «interaksjon» mellom bruker – system, ikke bruker - bruker

[4] Med «digitale mediers egenskaper» forstås her en rekke ulike karakteristika; blant annet brukermedvirkning og –påvirkning, interaksjonsmuligheter mellom flere brukere, manipulerbarhet osv. Se (Murray, 1997:71) del C.

[5] Denne presiseringen utelukker for eksempel en rekke online-spill der brukeren styrer en avatar som “beveger seg” i et kontinuerlig to- eller tredimensjonalt miljø. Ulike dataspill kan være relevante i en innledende diskusjon omkring «dramaturgisk organisering», men jeg vil ikke trekke inn konkrete spill som en del av avhandlingens empiriske grunnlag.

[6] Strengt tatt dreier det seg her om kommunikasjon over http-protokollen, som i sin tur forutsetter TCP/IP. Jeg finner det imidlertid ikke formålstjenelig å operere med en “teknisk” definisjon i problemstillingen.

[7] Teknologiens muligheter kommer i mange tilfeller i konflikt med etiske og juridiske hensyn. Slikeproblemstillinger setter grenser for anvendelsen, men jeg tar ikke sikte på noen uttømmende diskusjon rundt disse  rammebetingelsene.

[8] Med «internett-teknologi» menes her alle kommunikasjonsmåter som utnytter TCP/IP. WWW er et av flere "medier" som benytter denne teknologien.

[9]Se også Manovich (http://www-apparitions.ucsd.edu/~manovich/text/cinema-cultural.html)

[10] MUD = «Multi User Dungeon» - et «spillmiljø» der et stort antall samtidige brukere kan interagere med hverandre og miljøet som omgir dem.

[11]Its-Learning velges som case, ikke nødvendigvis på grunn av systemets kvaliteter, men fordi jeg gjennom mitt tidligere arbeid har tilgang til interessant "innsideinformasjon" knyttet til dette systemet. Systemet vært brukt av Høgskolen i Bergen i flere år og tas nå i bruk ved NTNU, noe som trolig vil kunne øke tilgangen til interessant forskningsmateriale.

[12] Den tekniske utviklingen går imidlertid raskt, ikke minst knyttet til ulike former for trådløs kommunikasjon. Det kan på sikt føre til at PCens betydning for bruken av WWW vil endres.

[13] Begrepet «interaktiv fiksjon» anses av mange som problematisk. Interaktivitetsbegrepet tas opp i del C.

[14] MOO =  Multi User Dungeon Object Oriented

[15]Jeg tenker her konkret på manglende implementering av SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) i de “forfatterverktøyene” som følger de forskjellige LMSene.

[16] Se også webloggen som er knyttet til boken Smart Mobs (http://www.smartmobs.com/index.html)

[17] «Generete hypertekster» kan realiseres på et utall ulike måter. De kan ha samme audiovisuelle uttrykk som en statisk hypertekst, men dette uttrykket er ikke direkte menneskeskrapt, men generert på bakgrunn av tilgjengelige innholds- og instruksjonsdata.

[18] Skillet mellom «serverside» og «klientside» er for så vidt teknisk; brukeren vil ofte ikke merke forskjell. I det første tilfellet skjer prosessering av data på webserveren, i det andre tilfellet sendes et eller flere datasett som så prosesseres på brukerens maskin. Skillet kan ha betydning i forhold til (ekspert)brukerens muligheter til å forstå hvordan data blir «transformert», og eventuelt endre rutinene for «transformasjonen».

[19] XML = Extensible Markup Language. XML er et språk for å kode dokumenter som på sikt helt eller delvis vil overta de bruksområdene HTML har i dag.

[20] RDF =Resource Description Framework. En XML-applikasjon som understøtter behandling av metadata.

[21] «Rhizome» er et begrep hentet fra botanikken og referere til en spesiell form for rotsystem som kan forgrene seg over store områder uten at det er mulig å definere noe senter eller startpunkt. En viktig referanse er Deleuze and Guattari (1987)

[22] «Labyrint» kan imidlertid forstås som et flertydig begrep som kan dekke både «lineraritet» og «multilinearitet» (Aarseth: 1997:9)

[23] Skjermtekst – en tekst som kun kan eksistere på en elektronisk skjerm (Schwebs 2001). Begrepet er dekkende så lenge vi snakker om tekster som kun representeres visuelt.

[24] Metadata – skjulte data som tilfører eksisterende informasjon verdi gjennom å forbedre søkemuligheter og gi oversikt over elektroniske dokumentsamlinger. Se for øvrig (Berners-Lee 1997-)

[25] Webtjenester er nært knyttet til sikker identfikasjon av enkeltbrukere på nettet. Forslag til løsninger er for øyeblikket ute på høring. Det kommersielle potensialet er drivkraften bak utviklingen av webtjenester, men sikker, universell identfikasjon kan også være interessant i en dramaturgisk sammenheng .

[26] http://www.media.uio.no/personer/andersf/

[27] http://cmc.uib.no/jill/ - Jill Walker skriver om forholdet mellom leser og tekst i digitale fortellinger.

[28] http://torillsin.blogspot.com/ - Toril Mortensen skriver om dataspill.

[29] http://klastrup.dk/ - Lisbeth Klastrup jobber med en avhandling som blant annet problematiserer interaktivitetsbegrepet i forhold til «virtuelle verdener».

[30]Se Vestnorsk Nettverk - http://www.uib.no/svt/VNN.htm